Utilisation du numérique à l'école

Bon à savoir

En informatique comme dans tout autre domaine, chacun évolue à son propre rythme, selon ses besoins et intérêts. Deux choses à savoir pour faciliter les apprentissages

  1. Mieux vaut comprendre le fonctionnement général, que de retenir le détail d'une démarche: ça évite d'être perdu lors des mises à jour!
  2. Pour maîtriser un outil, il est important de le rappeler à la mémoire régulièrement.

Recontextualiser les enjeux

Numérique dans l’enseignement

  • éducation par le numérique:
    • Utilisation de TBI/tablettes/etc.
    • Utilisation d'appli (book creator, etc)
    • Utilisation d'enregistremnets audio, video, etc.
  • éducation au numérique
    • Apprendre à envoyer un email, etc
    • Apprendre à gérer son identité numérique
    • Apprendre à gérer les risques
    • Apprendre à utiliser des applications (tableurs, traitements de texte, etc.)
    • Apprendre le vocabulaire du numérique (lien hypertexte, URL, etc.)
    • Apprendre à trier l'information (fake news, etc.)
    => Tout cela peut éventuellement être travailler sur papier, sans outil numérique

Stratégie en 5 axes

  1. Axe 1: référentiel
  2. Axe 2: Former
  3. Axe 3: Moyens
    • Prime de 100€
    • D+: Partie du budget pour se rattacher au marché « école numérique ».
      C’est à la commune de le faire, et ne sera possible que dans quelques semaines / mois
  4. Axe 4: Partager, communiquer, diffuser
    • eClasse ⇒ ressources utilisables, bien classées
    • Happy
  5. Axe 5: Gouvernance numérique
    • DaccE

Quelques points théoriques

Principe de cohérence (Marcel Lebrun ?):

Résumé en une phrase: "Si numérique n’apporte pas de plus value, autant s’en passer"

Modèle Fourgous

Aussi connu par la séquence "3-6-9-12"

Pour une meilleure intégration du numérique, il prévoit 5 niveaux d'utilisation dans l'enseignement

  1. ZERO : Pas même de carte de banque
  2. Découverte : utilisation personnelle
  3. Adoption : utilisation personnelle + professionnelle sans modification pédagogique
  4. Appropriation : pédagogie interactive (l’élève utilise l’outil)
  5. Création : élève = acteur et producteur (l’élève crée du contenu)

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